Pages

Subscribe:

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Jogando Colina


Ei galeraaaa! Depois de ensinar tantos jogos de cartas vim aqui ensinar mais um, só que o detalhe é que desta vez quem inventou o jogo foi eu :OO

Vamos lá?

Organização:

Joga-se com dois baralhos incluindo os curingas (jokers).
Os oponentes jogam sentados um à frente do outro, e um anteparo deve separar a visão de cada jogador, para que eles não possam ver os movimentos de cada um. Pode ser um livro de capa grossa, por exemplo.
Cada jogador inicia o jogo com 100 pontos cada (Total Points, também chamados de TPs).
O carteador distribui 6 cartas fechadas para cada jogador.

Critérios de vitória:

Quem jogar a carta de maior valor (entre 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10) ganha, e a diferença entre os valores das cartas jogadas serão descontados dos pontos totais do perdedor.
Exemplo: Jogador A joga um 4 e o jogador B joga um 6, então o jogador A terá 2 pontos descontados dos seus pontos totais (6-4 = 2).
Se duas cartas tiverem o mesmo valor (exemplo 9 versus 9) apenas é um empate e ninguém perde TP.

Cartas Siamesas:

Cartas de mesmo naipe podem unir seus valores e serem jogadas ao mesmo tempo, exemplo:
Jogador A tem um 2, 3 e 7 de copas na mão, então ele pode formar uma carta 'siamesa' com o valor total de 12 pontos somando os valores das 3 cartas de mesmo naipe: (2 + 3 + 7 = 12).
Somente uma sequência com o valor maior que 12 pode vencer esta carta.
*Se ambos os jogadores formarem cartas siamesas de mesmo valor, é também considerado empate.

Cartas de apoio:

Existem 4 cartas especiais no jogo e que possuem efeitos diferentes. (Elas podem ser jogadas junto de alguma carta de valor).
*No total são 32 cartas de apoio para 72 cartas de valor, no jogo.

As cartas de apoio são jogadas na linha de trás, e as cartas de valor são jogadas na linha de frente.

Para jogar uma carta combinada (carta de valor com carta de apoio) você deve jogar as cartas da seguinte maneira:



Nesse caso, o 2 está na linha de frente e o valete na linha de trás.
Quando uma carta de apoio é jogada na linha de trás, ela passa a ter efeitos, são eles:

Valetes (J): Quando o valete é jogado combinado com alguma carta de valor, o valor dessa carta dobra. 

Ex: Um 5 jogado combinado com um valete passa a valer 10 pontos.
No caso do exemplo acima, aquele 2 passaria a valer 4 pontos.
O valete no jogo é chamado de ''dobradinha''.

Damas (Q): Quando o jogador joga a Dama junto a uma carta de valor, ela faz com que o efeito da auxiliar do oponente seja bloqueado.

Por exemplo: Jogador A joga um 10 combinado com a dama. O jogador B joga um 7 combinado com o valete. 
Nesse caso, o jogador B ganharia, pois o 7 passaria a valer 14 (pelo efeito de dobrar do valete) mas como o jogador A jogou a dama, o efeito do valete foi bloqueado nessa rodada, portanto a carta 7 tem mesmo o valor de 7 e perderia para a carta 10.

*Se por um acaso ambos jogadores combinarem as damas na linha de trás, nada acontecerá, pois não há cartas para bloquear, é como se fosse um desperdício de jogada descartando a dama, mas pode acontecer.

Por conta de seu efeito, a dama tem o nome de ''bloqueador''

Rei (K): Quando o jogador jogar o rei, ele pode mudar o sentido do jogo, agora as cartas mais fracas ganham das cartas mais fortes, e ainda os pontos são descontados entra as diferenças de cartas, exemplo:

Jogador A joga um 6 e o jogador B joga um 10, quem ganha com rei em campo é o jogador A e o jogador B tem 4 pontos descontados de seus pontos totais ( 10-6 = 4).
O efeito do rei só dura na rodada em que foi jogado.

*Quando ele é jogado, as cartas ''descem a colina'', pois agora as cartas menores vencem, mas se acontecer de ambos jogadores combinarem o rei na mesma rodada, o jogo volta ao normal, ou seja, as cartas maiores ganham.
Essa jogada é a de ''subir a colina''.
Por exemplo: Jogador A joga um 3 com o rei combinado e o jogador B joga um 4 com o rei. No primeiro caso, o jogador A até poderia ganhar, pois com o rei as cartas menores passaram a ser mais fortes, mas como o outro jogador também jogou o rei, as cartas voltaram ao normal e agora as cartas maiores vencem, logo, nessa situação, o jogador B venceria.

Por esse motivo, de as cartas subirem ou descerem a colina, o rei se chama justamente, ''colina''.

Ás (A): Esta carta faz com que tudo o que aconteceria com você nessa jogada, aconteça com seu oponente. É como se fosse um espelho.

Por exemplo: Jogador A joga um 7 e jogador B joga um 2 com o Ás. O jogador A leva então 5 pontos de dano (7-2=5) pois estes danos seriam do jogador B, mas como ele jogou o espelho, o efeito voltou ao seu inimigo.
Mas atenção: O espelho não funciona apenas em casos de seu oponente perder TPs, às vezes você ganharia a jogada por algum motivo, e combinado com um espelho, o seu oponente quem acaba vencendo, pois a carta ás faz acontecer com seu oponente, tudo o que aconteceria com você, incluindo uma vitória.

*Se ambos jogadores combinarem com espelho, nada acontece.

*Se o espelho for sua única carta (a última), ao jogá-la, ela ganha o efeito na linha da frente, mas isso se ela for a sua única e última carta!

As cartas auxiliares também podem valer pontos se forem jogadas na linha de frente.
Caso você apenas ganhe do baralho cartas de auxílio, você pode fazê-las com quem passem a ter valores numéricos jogando-as na linha de frente.
Ao jogá-las na linha de frente, elas perdem seu efeito.

O valete na linha de frente vale 2 pontos, dama 3, rei 4 e ás 5.

Você pode jogar uma carta de auxílio na linha de frente combinando com outra carta de auxílio na linha de trás, e formar cartas siamesas com elas.
Mas você não pode formar cartas siamesas misturando cartas de valores e auxílio, mesmo se forem todas do mesmo naipe.
Cartas siamesas só podem ser somadas entre cartas de valor com cartas de valor, e cartas de auxílio com cartas de auxílio.


Sortudo azarado:

Joker: O joker (curinga) na linha de frente vale zero, e na linha de trás não vale nada, não tem efeito.
Você deve pensar que ter um joker em mãos pode ser desastroso, mas ele pode servir para estratégias:
Ex: Jogar um joker (valendo zero) combinado com o rei, assim ele passa a ser a carta mais forte do jogo, ou jogar um joker combinado com um espelho, para por exemplo, seu oponente tomar os grandes danos que você tomaria.
Por isso tem esse nome ''sortudo azarado'', pois tirar e combinar essa carta pode ser muito bom ou muito ruim.
Você também pode descartar o joker jogando-o numa combinação siamesa, ele valendo 0 (não alterando em nada na siamesa) e podendo assumir qualquer naipe. Mas saiba que nesse caso, o joker só pode ser descartado sendo jogado numa siamesa, você não pode jogar o joker acompanhado de uma carta de valor unitária.
Se você jogar um joker na linha de trás, ele não lhe dará efeitos (é como se não tivesse jogando nada) mas aí você perde a oportunidade de utilizar alguma outra carta de auxílio nessa rodada, visto que você pode apenas jogar uma carta na linha de trás.
No caso da linha da frente, você pode jogar a carta de valor única, ou formar siamesas, como já visto.

Regras:

1) À cada rodada o jogador tem o direito de jogar apenas uma carta de valor na linha de frente (Se não forem siamesas*) e pode optar por jogar uma carta de efeito auxiliando ou não, ou seja, se você quiser, você pode apenas jogar uma carta de valor na linha da frente, sem a linha de trás.

*O jogador só pode jogar mais de uma carta na linha da frente, se for no caso de formarem uma carta siamesa (cartas de mesmo naipe que unem seus valores em um só). Ainda neste caso, o jogador tem o direito de jogar uma carta de efeito para auxílio, na linha de trás. 

2) Se o jogador não inciar a vez com alguma carta de valor, ele só poderá iniciar a vez com alguma carta de efeito.

A carta de efeito que for jogada primeiro perde seu efeito especial e passa a valer pontos referente à sua figura (como se fossem cartas de valor).
Porém, o jogador ainda tem o direito de jogar uma carta de efeito, e esta tendo seu efeito permitido para auxiliar a primeira.

3) Quando o jogador não tiver nenhuma carta na mão, ela pode pegar mais 6 cartas fechadas do monte de compras.


4) Quando as cartas são utilizadas nos embates elas saem do jogo e ficam guardadas num monte na mesa chamado de 'monte das inativas'.

5) Quando as cartas do monte de compras acabarem, todas as cartas 'mortas' que estão no monte das inativas poderão voltar para o jogo e refazer um novo monte, sendo embaralhadas novamente e recoladas no mesa formando um novo monte de compras. Uma reciclagem de cartas.


6) Quem chegar a zero pontos primeiro perde.

Caso ambos jogadores cheguem a zero pontos simultaneamente, ganha o jogador que tiver menos cartas na mão.
Se ambos jogadores zerarem os pontos utilizando suas últimas cartas, deve-se jogar uma última rodada extra para desempate.

7) Quando recebem as cartas, os jogadores devem preparar sua combinação nessa rodada, por exemplo: um 8 combinado com a dama.

Depois que preparar sua combinação, o jogador deve dizer ''pronto''. Quando os dois jogadores dizerem 'pronto', eles devem pegar suas combinações e jogarem juntos suas cartas na mesa.
Quem fizer a melhor combinação vence, o perdedor perderá TP.
Depois que a rodada acabar, ela se reinicia e os jogadores novamente devem montar uma nova combinação para jogarem na mesa.


Exemplo de jogadas:
Jogador A inicia a vez e joga um 7 de ouros:




O jogador B joga uma siamesa de espadas que totalizam 13 pontos:


O jogador A então perderá 6 pontos dos totais (13 - 7 = 6) e ficará com 94 TPs agora.

Agora o jogador A joga um 6 combinado com a colina:


O jogador B joga um 10 de ouros com um espelho para se precaver.
Os jogadores desceram a colina por conta do rei, logo, as cartas menores vencem, no caso o 6. O jogador B perderia 4 TPs (10-6=4) mas como está com o espelho, o que aconteceria com ele, acontecerá com o oponente, então o jogador A quem perderá 4 TPs, ficando agora com 90 TPs.


O jogo se prolonga nestas regras e desta maneira até que alguém chegue em 0 pontos primeiro.

Espero que com esta breve explicação vocês tenham entendido melhor como o jogo pode se estender, como são jogadas as cartas na mesa e suas regras e efeitos.


Jargões:

Saiba alguns termos do jogo:


  • Carta de valor: São as cartas que contém números (valores). As cartas do 2 ao 10;
  • Cartas de efeito/auxílio: São as cartas de figuras que possuem efeitos específicos que auxiliam as cartas de valor (São as cartas de valete, dama, rei e ás);
  • Combinar cartas: É o ato de jogar uma carta de valor junto com uma carta de efeito, então a carta de efeito 'auxilia' a carta de valor;
  • Embate: Jogada entre as cartas do oponente contra suas cartas em mesa;
  • Carta siamesa: Cartas de mesmo naipe que unem seus valores;
  • Limpar mão: Quando algum jogador fica sem cartas na mão;
  • Monstra: São 6 cartas de mesmo naipe que tem os maiores valores do jogo: São as cartas de valores 10, 9, 8, 7, 6 e valete que são adquiridas numa mesma mão formando a siamesa de 80 pontos (imbatível por cartas de valor);
  • Efeito trancado (trancar efeito): É quando algum efeito de alguma carta especial é anulado (jogar espelho com espelho, por exemplo);
  • Descer a colina: É quando o rei é jogado e as cartas altas descem o valor;
  • Subir a colina: Quando o rei é jogado e tranca o efeito do rei anterior e as cartas altas sobem seus valores;
  • Cartas mortas: É o nome que se dá às cartas que são utilizadas no embate e que saem temporariamente do jogo;
  • Monte de compras: É o monte de cartas do jogo onde os jogadores deverão comprar suas cartas;
  • Monte das inativas: É o monte onde ficam guardadas as cartas mortas;
  • Rodada: São os 'turnos' de cada jogador, a chance de jogarem suas cartas. Os efeitos das cartas auxiliares só perduram na rodada em quem foram jogadas.
  • Dobradinha: É o nome do valete (J) no jogo, por conta de sua 'história' e seu efeito.
  • Bloqueador: É o nome da dama (Q) no jogo, por conta de seu efeito de "neutralizar" os danos;
  • Colina: É o nome do rei (K) no jogo, por conta de seu efeito de descer ou subir o valor das cartas;
  • Espelho: É o nome do Ás (A) no jogo, por conta de seu efeito de fazer todos os danos do oponente sobre você, voltarem para ele (ou benefícios);
  • Sortudo azarado: É o nome do joker no jogo, por conta de ser uma incógnita: Pode ser muito bom ao ser jogado, como pode ser uma catástrofe. 


''Histórias'' das cartas de efeitos:


Dobradinha (J): Um guerreiro jovem e muito influente. Por ser um honorário guerreiro e ter ganho muitas batalhas, tem o poder de controlar os valores das cartas e de dobrá-los quando bem entende.

Porém, quando é chamado num jogo, ele dobra os danos das cartas em troca de favores.


Bloqueadora (D): Uma mulher que foi injustiçada e perdeu seu filho muito cedo por conta de um acidente. Por causa disso, ela acha que tem a missão de proteger quem puder para que esta pessoa não sofra o que ela ou seu filho sofreram.

Num jogo, quando ela vê que o jogador que a possui corre perigo, ela entra em frente ao embate e pega os danos de pontos para si, deixando seu 'dono' neutro às cartas de efeitos.

Colina (K): Também conhecido como Sr. Colina, é um homem de muitas posses e poder aquisitivo, portanto tem o poder de aumentar ou diminuir o valor das cartas como lhe convém, como se fosse um leiloeiro.


Espelho (A): É um objeto precioso que tem o poder de refletir o mal de seus inimigos contra eles.


Sortudo azarado (Joker): Um palhaço anormal e bem sarcástico, mas que tem o sublime poder de ajudar atrapalhando, ou atrapalhar ajudando.

0 comentários:

Postar um comentário