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sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

TRUCO!

Olá! Numa outra postagem eu havia ensinado como jogar Poker, então eu decidi ensinar também a jogar Truco, vamos lá?



Preparo:
O Truco se joga entre duas pessoas, ou duas duplas (4 pessoas).
1 baralho apenas e 40 cartas, excluindo todos os naipes de 8, 9, 10 e o coringa (Joker).
Cada jogador recebe 3 cartas fechadas, o restante fica no monte.

Objetivo do jogo:
O jogo de Truco por conveniência é jogado em três rodadas de uma mão, ou seja, cada mão têm três rodadas cada. 
Cada mão vencida pelo jogador (ou por uma dupla) vale inicialmente 1 ponto. A pessoa ou a dupla que chegar em no mínimo 12 pontos em cada mão, vence.

Como vencer?
Para vencer no Truco você ou seu parceiro de dupla pelo menos precisam ter a carta mais alta da mesa.
Por exemplo, foi jogado na mesa pelo seu oponente um 6 e você tem nas mãos uma carta mais alta que o 6, por exemplo o 7. Se ela é jogada na mesa (o 7), você vence, pois o 7 é maior que o 6.

É simplesmente isso, para vencer, a carta alta quem fala.

Sabendo disso, veja abaixo a 'força' das cartas, da mais fraca até a mais forte:

4, 5, 6, 7, Dama (Q), Valete (J), Rei (K), Às (A), 2, 3.

Sim, no truco a dama vale menos que o valete, e o 3 é a carta mais forte definitivamente, isto é, se o seu oponente jogar um Rei (K) e você um 3, você leva a rodada, pois no truco o 3 é a carta mais alta de todas, seguida pelo 2 e pelo Às.
Às vezes pode acontecer de dois jogadores jogarem a carta mais alta de mesmo valor, por exemplo, ambos os oponentes jogam um Às. Já que as duas cartas tem a mesma força, a rodada fica empatada.

Manilha:
A manilha é a carta mais forte do jogo, até mais forte que o 3.
Para definir a manilha, algum jogador escolhido corta o baralho e escolhe uma carta fechada aleatória (essa carta que deve ser escolhida tem o nome de 'vira'). Quando a vira é mostrada, a manilha é definida.
Se por exemplo, a vira for um 5, a manilha será os naipes de 6, se a vira for 4, a manilha será os naipes de 5, e assim sucessivamente... A manilha sempre será um valor a mais da vira, ou seja, se a vira for Dama (Q) a manilha será o Valete (J). 
*Se a vira for 3, a manilha será 4;
*Se a vira for 2, a manilha será o 3 e este será definitivamente a carta mais alta do jogo em todos os quesitos.



Diferente das 'cartas comuns', se duas manilhas forem jogadas na mesa na mesma rodada, vence a manilha que tiver o maior naipe.
No truco, a 'força' dos naipes segue a seguinte ordem (da mais forte até a mais fraca):


♣  ♥  ♠  

Então, se por exemplo, a manilha do seu oponente é de ouros, e a sua é de copas, você vence, pois no truco copas é mais forte que ouros.
E por falar nisso... No truco nós chamamos os naipes por outros nomes:

♣ = Zap

♥ = Copeta

♠ = Espadilha

♦ = Pica de fumo



Pedir Truco:
Em sua vez, caso pense que suas cartas podem manter um bom jogo pra você, e por fim, vencer a mão, você pode pedir truco ao jogador ao seu lado (dupla) ou ao único oponente que você possui.
Ao pedir truco, a mão deixa de valer apenas 1 ponto e passa a valer 3 pontos (mão trucada).
O seu oponente tem três opções com relação ao pedido de truco:

A) Correr -> Ao correr, o oponente não aceita o truco, então a mão se encerra, as cartas retornam fechadas pro baralho, e a pessoa ou a dupla que pediu truco ganha 1 ponto de graça nessa mão.

B) Aceitar o truco -> Quando um oponente aceita o truco, a mão passa de 1 ponto para três. Quem vencer pelo menos 2 rodadas dessa mão, ganhará imediatamente 3 pontos.

C) Pedir 6 -> Se o oponente pedir 6, além de aceitar seu truco, ele ainda aumenta a mão para 6 pontos, ou seja, quem vencer pelo menos as 2 rodadas desta mão levará de cara 6 pontos!
Quando o jogo está em 6, outro jogador em sua vez pode pedir 9 (aumentando a mão para 9 pontos) e ainda se aceitarem, podem aumentar para 12, ou seja, o limite de pontos do jogo.

Uma dica rápida: Estes pedidos de truco ou mais servem para a sua pontuação aumentar mais rápido, porém, existem jogadores que pedem truco sem ter nada de bom na mão, e trucam o jogo para parecer que eles tem as cartas e talvez ganharem 1 ponto. Às vezes os outros jogadores ao verem suas cartas podem pensar que não é bom arriscar dar 3 pontos para a pessoa que pediu truco (possivelmente por ter uma mão boa) e correm do truco, dando assim, 1 ponto de graça pro oponente, só que às vezes este jogador que pediu truco não tinha nada de útil na mão e venceu com 1 ponto por blefe, então fique esperto(a), assim como no Poker, no Truco existe a possibilidade de blefar, pois o pedido de truco serve como aposta.

Outra dica de ouro: Se não for levar seus oponentes no blefe, apenas peça truco ou os aceite se tiver nas mãos uma manilha boa (zap ou copeta, até mesmo arriscar a espadilha) e ter pelo menos mais uma carta alta, como o 3 ou o 2 e até mesmo Às, e melhor ainda se você ou sua dupla já tiverem vencido a primeira rodada da mão.
Se jogar honestamente, nunca aceite um truco quando tiver uma mão ruim, a não ser que o seu parceiro de dupla tenha algo. (Pergunte à ele antes de aceitar os pedidos de trucos que você julga cilada).

Carta coberta:
Na sua vez, se você não quiser mostrar sua carta na mesa (se esta for ruim, por exemplo, ou que não ajude em nada) você pode jogá-la na mesa virada para baixo. Essa jogada chama-se 'carta coberta'.
A carta coberta não vale nada ao ser jogada, então cuidado: Se você jogar uma manilha ou alguma carta alta virada para baixo, ela não vence a mão, pois ao ser coberta, ela passa a não valer nada!
*A jogada de carta coberta só é válida nas segunda e terceira rodadas da mão, ou seja, na primeira rodada não é permitido jogar uma carta coberta.




Mão de 11:
É uma jogada que ocorre quando uma dupla ou uma pessoa passa a ter 11 pontos.
Na mão de 11, os parceiros podem ver suas cartas e decidirem se será uma boa jogada ou não. Caso decidam não jogar essa mão, eles correm (assim como pode-se correr do truco), e a dupla adversária leva 1 ponto de graça. Assim, serão sorteadas mais três cartas para cada jogador e uma nova manilha, e novamente a dupla com mão de 11 poderá ver suas cartas e decidirem se vão jogar essa mão ou não.
Caso decidam, a mão se inicia igual as outras anteriores, só que dessa vez a mão vale 3 pontos, portanto, não é mais permitido pedir truco.

Mão de ferro:

Essa jogada acontece quando os jogadores ou as duas duplas chegarem a 11 pontos.
Existem dois modos de jogar na mão de ferro, são eles:

Mão de ferro às claras: essa mão de ferro é jogada normalmente como nas partidas anteriores, com a diferença de que esta está valendo 3 pontos e não é possível pedir truco.

Mão de ferro no escuro: quem vencê-la leva 3 pontos direto, ou seja, não é permitido pedir truco nessas circunstâncias.
Todas as cartas são jogadas fechadas na mesa, inclusive a vira. Quando o último jogador jogar sua carta, todos irão virar suas respectivas cartas na mesa e neste instante a vira poderá ser revelada e assim definida a manilha. 
E segue-se assim nas duas rodadas seguintes (porém agora com a manilha definida).
Quem vencer essa mão, vence o jogo levando 3 pontos, como já dito.

Critérios de empates:
Se empatar na primeira rodada, vence quem fizer a segunda rodada;
Se empatar na segunda rodada, vence quem fez a primeira rodada;
Se empatar na terceira rodada, vence quem fez a primeira rodada;
Se empatar nas primeira e segunda rodadas, vence quem fizer na terceira rodada;
Se empatar nas três rodadas, o jogo fica empatado mesmo, não altera nada.


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